Les règles du Canne Ball | Version officielle | V1 | 3 mai 2009

Principe du jeu

 
Chaque équipe doit faire passer la balle derrière la ligne d’en-but adverse de manière à obtenir des point. À la fin de la rencontre, l’équipe qui a le plus de points remporte la partie.

Règles du jeu

 

Composition d’une équipe :- 8 tireurs – 2 soigneurs

Équipement par équipe :

– Tenue de protection légère de canne (gants, protège-tibias, masque) pour tout le monde

– 5 cannes
– 10 dossards de leur couleur (pour tous les joueurs) et 2 brassards de la même couleur (un pour chaque soigneur)

Composition de l’arbitrage :

– 1 arbitre principal
– 3 arbitres de champ, dont 1 chargé en plus du marquage des points et un autre du chronomètre.

Rôles des différentes classes :

Le tireur :

Il s’agit de la pièce maîtresse d’une équipe. Il est apte à porter la balle et à la recevoir. C’est également à lui de marquer des points. Le tireur a également la capacité de blesser les membres de l’équipe adverse (tireur comme soigneur). Un tireur possède 1 PV.

Le soigneur :

Le soigneur ne peut pas se saisir de la balle, ni marquer de point, ni même blesser les membres de l’équipe adverse. Son rôle consiste à remplacer un tireur blessé par un tireur valide, permettant ainsi à son équipe de ne pas se laisser déborder par l’équipe adverse. Un soigneur possède 2 PV. Son rôle lui confère une meilleure résistance mais lui impose de ne pas pouvoir être utilisé dans l’offensive. Il porte un brassard pour se démarquer des tireurs.

L’arbitre principal :

Son rôle est de veiller au bon déroulement de la partie et au respect de l’intégrité des joueurs. Il se doit d’être très mobile pour suivre le trajet de la balle sur le terrain. C’est à lui de trancher en cas de litige. Il est le seul arbitre à pouvoir arrêter le match d’un coup de sifflet.

L’arbitre de champ :

Son rôle est d’assister l’arbitre principal en se focalisant sur les affrontements entre tireurs. Il est autorisé à intervenir dans l’arbitrage, toutefois l’arbitre principal aura toujours le dernier mot. Bien qu’il ne puisse pas arrêter le match directement, il est en mesure d’avertir l’arbitre principal pour que celui-ci fasse une pause et écoute ce que l’arbitre de champ a à dire. Par ailleurs, les arbitres de champ possèdent deux mots de commande.

S’il estime qu’un joueur a subi des touches mais ne s’est pas agenouillé, il doit s’approcher de ce joueur et lui dire : “tombe”. Aussitôt le joueur doit s’exécuter et faire comme s’il avait été touché. Au contraire s’il pense qu’un joueur est tombé alors que le coup de son adversaire n’était pas correct (non armé, surface de frappe non valide…), il doit s’approcher de ce joueur et lui dire “reviens”. A ce moment, le joueur tombé doit se relever comme si un soigneur l’avait régénéré.

Le chronomètre :

Il surveille le temps écoulé et annonce à l’arbitre principal les débuts et fin des différentes périodes de jeu. Ce rôle échoit à un des arbitres de champ.

Le marqueur :

Prend en note le score, les pénalités et les « morts » d’une des deux équipes. Ce rôle échoit également à l’un des arbitres de champ qui doit noter les scores des deux équipes lorsqu’un but est marqué.

Déroulement d’une partie

Une partie se déroule en 4 manches de 5 minutes chacune. Pour chaque manche, chaque équipe a le droit de demander un “trou temporel” de 30 secondes. Durant un trou temporel, les deux équipes peuvent discuter stratégie, opérer à un ou plusieurs changements de soigneur, ou juste se reposer, mais ne peuvent en aucun cas quitter le terrain. Les équipes changent de côté à chaque manche. Chaque équipe désigne 5 tireurs pour rentrer en jeu. Les autres membres de l’équipe restent en zone neutre, sur le côté du terrain.

Engagement

Au début du match, chacune des deux équipes sélectionne son meilleur tireur, afin de donner lieu à une “touche en or”.

Les deux tireurs disputent un assaut arbitré par l’arbitre principal. À chaque touche, ce dernier interrompt l’assaut en cours et demande la validation du point. Si la touche est validée, alors le tireur victorieux donne à son équipe la possibilité d’engager le match. Les deux équipes retournent alors dans leurs zones respectives. L’arbitre principal siffle le début de la rencontre.

Possession de la balle

Une fois la balle en main, le porteur n’a droit qu’à 3 pas pour se déplacer. Une fois ces 3 pas effectués, il est dans l’obligation de passer la balle ou de la laisser tomber si il veut pouvoir bouger à nouveau. Le porteur a le droit de se défendre et de contre-attaquer en fente tant qu’il garde une jambe sur place et qu’il reprend sa position initiale en remontant.

Il est possible de s’emparer de la balle :

– En ramassant une balle au sol
– En interceptant une passe
– En éliminant le porteur afin qu’il laisse tomber la balle.

Il est interdit d’arracher la balle à un porteur. Dans le cas où deux joueurs ramassent la balle en même temps, si l’accrochage dure trop longtemps, on effectue une remise en jeu.

Remise en jeu

Le joueur fautif tombe à terre, en attente d’un soigneur. La balle est remise à l’équipe non fautive et le jeu reprend son cours habituel. Il y a remise en jeu à l’issu de chaque arrêt provoqué par l’arbitre principal, c’est à dire lorsqu’une faute est provoquée, ou qu’un point est marqué.

Marquer un point

Lorsqu’un tireur rentre dans la zone d’en-but adverse balle en main, ou qu’il y rattrape la balle au vol, un point est marqué. De ce fait, tout le monde ressuscite et la balle est remise à l’équipe qui vient de perdre le point, pour un engagement. Attention : Si la balle tombe dans la zone d’en-but d’une équipe, elle est remise en jeu par la dite équipe, dans sa zone d’en-but. L’équipe bleue a jeté la balle directement dans la zone d’en-but de l’équipe verte. Il y a donc remise en jeu pour l’équipe verte, en partant de leur zone d’en but.

Liste non exhaustive des fautes

Sont comptabilisées comme fautes :

– Les touches ou intentions de touches non valides (voir catégorie « De l’élimination des joueurs »). Dans le cas présent, on appelle intention de touche la volonté ferme de toucher son partenaire en un point précis, mais contrée par une parade ou une esquive. Ici, une feinte n’est pas considérée comme une intention de touche.
– Le non respect des règles énoncées ci-contre.
– Un comportement dangereux.

N’oubliez pas que l’arbitre a toujours raison !

De l’élimination des joueurs

Il est possible à un tireur d’éliminer un joueur adverse en lui plaçant autant de bonnes touches que son nombre de PV. Ainsi, un tireur est mis hors combat dès la première touche, tandis qu’un soigneur peut-être touché 2 fois.

La touche est bonne si elle respecte les critères de validité de la canne de combat (rappel des règles).

Lorsque les PV d’un joueur atteignent 0, ce dernier pose les deux genoux à terre et lève sa canne. Un soigneur de son équipe quitte alors la zone neutre pour lui prendre sa canne et la ramener à un tireur valide en zone neutre. Le tireur valide intègre le jeu, tandis que le joueur blessé retourne en zone neutre. Il ne peut y avoir en jeu que 5 cannes par équipe. Autrement dit, un soigneur qui sort de zone neutre pour venir soigner un tireur est désarmé. Toutefois, une fois qu’il a récupéré la canne du tireur blessé, il peut s’en servir pour se défendre.

Un joueur retourné en zone neutre reprend la totalité de ses PV. Toutefois, les tireurs n’ont pas le droit de pénétrer en zone neutre avec une canne, et les soigneurs n’ont pas le droit d’y pénétrer sans canne.

Fin de la partie

La partie peut s’achever dans deux cas de figure :

– Le temps est écoulé
– Il ne reste aucune possibilité de marquer des points à une équipe donnée. Ce cas de figure rapporte 2 points supplémentaires à l’équipe restante.

Conditions de victoire

L’équipe qui possède le plus de points à la fin de la partie l’emporte. Si à l’issue du décompte des points les deux équipes sont à égalité, celle qui l’emporte est celle dans laquelle on compte le moins de joueurs hors combat (voir rôle du marqueur).

Cas des cannes en mousse

Il est possible de pratiquer la canne-ball avec de simples cannes en mousse et des lunettes de protection. Dans ce cas, les zones de touche se restreignent aux jambes et aux flancs (sous la limite inférieure des pectoraux, comme en canne). Pour les femmes qui voudraient protéger leur poitrine, il existe des plastrons d’escrime prévus à cet effet.

Règles optionnelles

Les règles énoncées ci-dessous sont encore à l’état de test et donc par conséquent à aborder avec ouverture, réflexion, et discernement.

Gardien de but

L’inclusion d’un gardien de but engendre plusieurs modifications concernant :

– la zone d’en-but : elle est désormais restreinte aux cages de handball. Comme au handball, aucun joueur n’a le droit de pénétrer en zone (ligne continue) sous peine de tomber immédiatement.
– le nombre de personnes en jeu : chaque équipe dispose désormais d’un joueur supplémentaire qui fera office de gardien de but à l’aide d’un bâton en châtaigner

Claude-François :
Il s’agit ici de jouer, non plus avec une balle en mousse, mais avec une perruque blonde lestée aux cheveux mi-longs. La balle est ainsi plus aisée à attraper et à manipuler. D’autre part, elle rebondit moins au sol. La coutume veux que l’on joue cette règle optionnelle en écoutant la fameuse « Chanson populaire » dans tout le gymnase. À défaut d’appareil audio pour la diffuser, c’est le public qui se chargera de chanter !

Double-canniste
Chaque équipe à la possibilité d’intégrer un tireur double-canniste dans son équipe. Toutefois la limite de cannes en jeu reste fixée à 5 par équipe. Par conséquent, une équipe qui possède un double canniste n’aura que quatre tireurs en jeu. D’autre part, le double-canniste n’a en aucun cas le droit de manipuler la balle. Si une équipe souhaite intégrer un double-canniste, elle doit le faire savoir à l’arbitre principal avant le début d’une reprise.

Le double-canniste est considéré comme un tireur. S’il se fait éliminer, le soigneur s’empare des deux cannes pour les ramener en zone neutre.